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游戲制作:我不當首富誰當

第九十章 虛幻引擎

游戲制作:我不當首富誰當 浴霸好熱 2223 2022-12-07 00:03:00

  于晏初將虛幻引擎掏出等待的就是這一天,想擴大公司的規模、實力、影響力或者說將來可能發布主機時的陣營,虛幻引擎有著至關重要的作用。

  前世,epic商城敢于挑戰steam除了擁有強大的財力進行每周喜加一之外,就是虛幻引擎。

  玩家決定的是一部分,另一部分就是你平臺上擁有多少游戲。

  而游戲多少的第一步,就是有多少游戲開發者青睞于你。

  而開發引擎對于開發者來說就是重中之重了。

  因為引擎對于一款游戲的開發工作來說極為重要。

  沒有接觸過游戲開發玩家可能會籠統的說一句,“游戲引擎是用來開發游戲的”。

  但實際上,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實時圖像應用程序的核心組件集合。

  在這個集合中已經提供了各種編寫游戲的工具,物理引擎、音效、動畫渲染、碰撞測試、光效粒子、場景管理等,以實現讓開發者更快捷開發游戲的目標。

  而不至于像20多年前的前輩一樣,在開發游戲時不得不從零開始搭建腳本庫。

  事實上,前世從上個世紀九十年代初32位機時代開始,游戲引擎的概念就已經出現。

  第一款進行商業授權的游戲引擎,則是用于開發1993年《毀滅戰士》的ID Tech 1引擎,也就是俗稱的DOOM引擎。由于其有著能夠降低開發難度,以及提升研發速度的優勢,因此游戲引擎也得以迅速商業化。

  在游戲引擎的商業化授權市場上,2014年的開發者大會則是有著里程碑意義的一年。

  不僅是因為當時Epic推出了影響深遠的虛幻引擎4,而是在2014年開發者大會上,三大主流商業引擎虛幻、Unity、CryEngine一起調整了收費方式,并答復降低了授權費用。

  其中,Epic將虛幻引擎3時代游戲的前5萬美元利潤免費,5萬美元以上部分須交納25%的條款,改為了每月19美元加上5%游戲收入分成,并且還開源了虛幻引擎的全部C++源代碼。

  顯然,當時這些游戲引擎開發商調整抽成比例并不是良心發現,而是當時面對市場都有著迫切的渴求。

  因此最終的結果,就是憑借著易于開發的特性,多平臺無縫切換和發布的功能,以及相對低廉的價格。

   Unity幾乎已經席卷了獨立游戲與手機游戲市場,而cryengine則因為早期所需分成太高,以及后期社區支持不夠,導致其已經掉隊。

  其實,當時的Epic在商業化游戲引擎市場上的地位頗有幾分尷尬。在開發者大會2017上Epic CEO蒂姆·斯維尼就曾公開表示,“雖然Unity擁有更多的使用者,但我們不在意這一點,因為我們始終都是針對游戲開發的高端市場。”

  但外界認為,當時這番話其實是有一定狡辯的成分在內,因為隨著手游對整個游戲市場的沖擊,PC與主機游戲的市場份額是受到了不小影響的。

  而這一現象的直接結果,就是在目前的PC與主機游戲領域,除了歐美大公司的3A作品和日廠的大作外,幾乎就只剩下小作坊式的獨立工作室,中等規模的2A游戲越來越少。

  這里說一下,大部分或者說老牌日廠是沒有3A這個說法的,3A是上個世紀九十年代末,歐美廠為了對抗日廠整出來的商業營銷概念,對著日廠喊3A就猶如對著**喊光頭。

  而其中以任天堂為首的一眾老牌廠商,對于3A的說法更是不屑,極具代表的比如曠野之息的開發成本、開發時間、開發人員、耗費的資源等完全可以說是3A游戲,但是他們自己或者任何一家知名游戲媒體,從未說過這是3A游戲。

  話說回來,所謂2A的游戲,其實指的是投資規模介于3A與獨立游戲之間,可以比肩下3A大作的畫面動作表現,但又不像現在絕大部分3A游戲那樣為求穩妥而陷于模式化。

  其中,僅按照標準來看,《只狼:影逝二度》無疑就是2A游戲的代表。

  隨著中等規模體量游戲的減少,也代表了虛幻引擎能夠觸及的客戶群體在逐步萎縮。

  因為在這次降價之前,獨立游戲開發者會選擇更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的廠商則普遍不缺錢不缺技術,往往會選擇自研引擎,比如說“波蘭蠢驢”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

  因此在獨立游戲開發者用不起,一線大廠又不想用的情況下,如果不是有藍洞的《絕地求生》以及自家《堡壘之夜》兩款風靡全球的戰術競技類游戲。

  Epic又怎么有底氣建立Epic Games Store來挑戰Steam。

  而對于游戲平臺來說,獨立游戲開發者可以為平臺建立起豐富的內容資源,并帶來龐大的用戶群體。

  此次Epic將使用虛幻引擎的分成門檻提升到100萬美元,差不多相當于售價60美元的3A大作賣出16666份,售價9.99美元的獨立游戲賣出10萬份的水準。

  所以這樣來看,Epic修改抽成比例的做法,顯而易見是為了籠絡數量龐大的獨立開發者,并希望將其拉到自家的陣營之中。

  并且搭配此次降低抽成的,則是Epic此前在2018年7月宣布給在虛幻商城(不是游戲商城)上架素材內容的開發者,獲得更多的抽成優惠,開發者可以拿走收益的88%,而Epic則只要12%。

  而在一年之后,Epic收購了高精度紋理材質掃描軟件Quixel Megascans,也為Epic旗下的開發者提供了海量高清素材。

  因此這樣一來,Epic直指此前被Unity占領的獨立游戲開發者也就昭然若揭了。

  當然,其實對于絕大多數獨立游戲開發者制作的游戲來說,終其生命周期都賣不了10萬份。那么這樣的話Epic不就虧了嗎?

  但實際上,Epic極有可能是通過這種方式將開發者捆綁在虛幻引擎上。

  要知道,除了面向愛好者的gamemaker等工具外,商業化的游戲開發引擎無一例外需要大量的時間學習,而同時精通多種引擎的開發者則只是少數。

  因此Epic選擇用營收換口碑,盡量多的培養熟悉虛幻引擎開發的程序員。而一旦開發者登上了虛幻引擎的大船后,次世代虛幻引擎5的商業化道路,不就順利很多了嗎。

  而epic關于開發引擎的這條路線正好適合當下的香草娛樂。

  香草需要的從不是大作,不是創意。

  是需要籠絡足夠多的開發者,為他以后的平臺開發游戲!

  ......

  ......

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