菲利普發明這套認證體系,最開始是為了解決散修玩家不愿意加入同盟,又想要保持游戲體驗的一個解決策略。
可隨著時間發展沒過多久,這套方法就開始變味,即某些玩家被強制認證為散修玩家,想要加入家族得經過層層考驗才可以。
到后來部分不想成為散修的玩家,不得不積極主動的參與戰略同盟爭霸,來獲得可以盡快加入家族的資格。
這使得游戲中始終存在一定數量的散修玩家,讓人不由想起奧斯曼帝國這個西亞病夫,他們曾經也是為了保證兵源和稅收,對基督徒的入教進行了嚴格限制。
新視界公司這邊在看到家族系統推出后,玩家之間的戰爭烈度開始愈演愈烈,于是趁熱打鐵很快進行全新的調整。
現在戰略同盟不再是玩家的口頭約定,而是確實成為一個實際存在的游戲機制,由一定數量的家族組成了同盟。
盟主可以對同盟內家族的經濟體系提出指導性意見,從而讓一個同盟具備更強大的趨同性。
提出的指導性意見要是別人不聽怎么辦?那同盟盟主就可以對該家族發起彈劾,只要達到一定多數便能將對方踢出同盟。
當然作為同盟也不能讓盟主肆意妄為,只要同盟內一定數量的家族聯合起來,可以發起投票彈劾盟主,成功之后從退位到踢出同盟不足而一。
同盟系統推出后得到玩家熱烈支持,因為這解決了家族之間的聯合問題,可以讓家族在團結的基礎上,依舊內部保持一定的獨立性。
再之后新視界參考了一些歷史游戲,對同盟系統做出進一步的細化,可以設置出更多別致的同盟機制。
有的同盟是盟主輪值制,每個家族族長都有權利競選盟主,還有是否能夠連選連任,能夠連任幾任的設置。
有的同盟則是皇帝的一言堂,同盟內盟主一言九鼎終身世襲,你要是不喜歡那可以離開這個同盟。
為什么盟主的推舉這么細致呢?因為作為一個同盟的領袖,盟主享有最為優惠的經濟體系,從而對眷族有著最強的吸引力。
伴隨著同盟機制推出的同時,《歲月史詩》還推出了同盟戰爭機制,現在能夠以同盟為單位交戰。
在同盟戰爭中如果只是戰敗還好,徹底認輸的話會受到嚴厲懲罰,作為盟主的家族將直接瓦解。
旗下玩家只有兩個選擇,要么強制在一段時間內成為散修玩家,要么只能加入征服者的同盟,并且會被施加懲罰性的經濟體系。
這種失敗懲罰是有強制性的,在協議期間戰敗家族與散修,沒有辦法主動降低他們內部的手續費。
協議期滿后確實可以恢復如初,但這意味著獲勝方可以再次討伐失敗方,從而讓失敗方再一次走向失敗。
當然在游戲中也不是沒有案例,戰敗后的家族臥薪嘗膽,最終浴火吃飯擊敗曾經的戰勝方,可這種案例每次都是極少數,可以寫進游戲史的那種。
在同盟戰爭機制被推出以后,戰爭的性質與之前相比便得到改變,不再是純粹的掠奪資源消滅對方,同盟之間更愿意進行爭霸。
通過壓迫逼迫其他的原初生命,迫使對方加入自己的家族之內,這就是這一階段原初生命爭霸的目標。
于是在這個嶄新的時代當中,雖然眷族們的地位依舊很重要,卻不再像曾經的卻不再是“棄叛時代”那樣,成為一個時代沖突的矛盾所在。
孫滿月這群最核心的棄叛眷族,繼續維持了一段時間的“武裝監督”以后,終于也放下了對原初生命的敵視。
畢竟游戲嘛最重要的是玩得開心,而現在能夠從棄叛眷族中獲得的快樂,顯然不如加入原初生命的快樂多,那么態度轉向也是很自然正常的事情。
更何況現在原初生命忙著同盟爭霸,沒幾個再去理會少數要棄叛的眷族,他們再這么搞就有種小丑的感覺。
就這樣隨著現實世界的時間推移,同盟內玩家的數量在逐漸擴大,那些原初生命的城市也變得越發蓬勃興旺起來。
那些原初城市的面積在不斷擴大,城市內街道如同蛛網般越來越多,各色用途的店鋪也一座座拔地而起。
之后因為新視界這邊的管理更新,甚至劃出區域專門提供給眷族,用作他們互相交流買賣的場所,只需要從中給原初生命抽成就可以。
說起來其實隨著進入這個時代,有一個眷族昔日棄叛時非常頭疼的問題已經解決,那就是沒有地標導致無法確認方位。
當初他們打算自己建立起城市作為地表,可惜效率太慢還有原初生命的干擾,一直到棄叛風潮都結束了,這個宏偉的計劃甚至都沒能完成十分之一。
而現在原初生命自己開始建立起城市,效率比起眷族來講實在是快的太多,很快全世界就遍布大大小小的城市。
城市為這個世界帶來了地表,依托這些城市使得可以確定世界范圍,地圖的出現也成為可能之物。
地圖出現后也讓玩家們遺憾的確定,這個世界的地理環境是真的好丑,而且還沒有海洋這種地域類型存在,就是純粹的地形起伏而已。
如果當初轟轟烈烈的眷族棄叛,是發生在這樣一個時代的話,在擁有地圖指引的情況下,烈度肯定會比之前還要高。
可惜時代就是這樣開了一個小玩笑,地圖體系到現在這個時代才誕生,棄叛的風潮早已隨著經濟體系建立而褪去。
雖然說隨著同盟取得壟斷優勢,整體上針對眷族的稅收開始提高,但比起過去終究是好了太多。
有些同盟壓榨眷族實在是太過分,這種時候眷族們便會聚集在一起罷工抗議,乃至于戰場上臨陣倒戈。
一般情況下同盟都會因此而退步,堅決不肯退讓的同盟也無法存續太久,總之雙方的關系就這樣在斗爭中前進,而不再是非黑即白的零和博弈。